딥링크 (Deep Linking) 딥링크(Deep Link)는 앱이나 웹사이트의 특정 페이지나 위치로 직접 연결해주는 URL입니다. 일반적인 링크는 웹사이트의 홈페이지로 연결되지만, 딥링크는 특정 콘텐츠나 페이지로 사용자를 즉시 이동시켜줍니다. 이를 통해 사용자는 불필요한 단계 없이 목표 콘텐츠에 빠르게 접근할…
어포던스 (Affordance) 어포던스는 디자인 요소가 사용자에게 제공하는 행동 가능성을 나타내는 용어입니다. 이 개념은 사용자 인터페이스(UI) 디자인에서 중요한 역할을 하며, 사용자가 제품 또는 서비스를 어떻게 사용할지 이해하게 돕습니다. UX/UI 디자이너들은 애플리케이션의 각 요소가 어떤 동작을…
디자인 윤리 (Design Ethics) 디자인 윤리(Design Ethics)는 디자인 프로세스와 결과물이 사회와 개인에게 미치는 영향에 대한 가치 판단을 포함합니다. 디자이너는 단순히 보기 좋고 기능적인 제품을 만드는 것을 넘어, 해당 제품이 사람들의 삶에 미칠 사회적, 개인적 영향을 고려해야…
레거시 (Legacy) 레거시는 기술, 시스템, 소프트웨어 등이 오래되어 새로운 버전이나 표준에 대체되어야 하지만 여전히 사용되고 있는 상태를 의미합니다. 레거시 시스템은 종종 업데이트가 어렵고, 유지 관리가 비용이 많이 들며, 새로운 기술과의 호환성 문제를 가질 수…
플로우차트 (Flowchart) 플로우차트는 일련의 작업이나 절차를 시각적으로 표현한 도표입니다. 각 단계는 일반적으로 상자로 표시되며, 상자 사이의 화살표는 단계 간의 연결성을 나타냅니다. 플로우차트는 복잡한 프로세스를 단순화하고 이해하기 쉽게 만들어, 이해를 돕고 문제 해결에 필요한 의사…
정보구조 (Information Architecture) 정보구조는 웹사이트, 앱 또는 소프트웨어 내의 정보를 조직화하고 구조화하는 방식을 말합니다. 사용자가 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 도와주며, 사용자 경험(UX)의 핵심 요소 중 하나입니다. 정보구조는 일반적으로 네비게이션 시스템, 카테고리 분류, 사이트맵, 콘텐츠…
사용자 여정 지도 (User Journey Map) 사용자 여정 지도는 특정 사용자가 제품이나 서비스를 이용하는 과정을 시각적으로 표현한 도구입니다. 이는 사용자의 경험과 감정, 상호작용, 과정 등을 명확하게 이해하고, 제품이나 서비스의 강점과 약점, 개선의 기회를 파악하는 데 도움을 줍니다. 사용자…
앤드유저 (End User) 앤드유저는 특정 제품, 서비스, 시스템 또는 디자인의 최종 사용자를 의미합니다. 이들은 일반적으로 특정 솔루션의 목표 고객으로서, 그 솔루션을 구매하고 사용하여 목표를 달성합니다. 앤드유저는 기술적 지식이 별로 없을 수도 있고, 제품이나 서비스의 내부…
컨버전스 (Convergence) 컨버전스는 서로 다른 기술, 제품, 서비스 또는 시장이 통합되거나 합쳐지는 현상을 의미합니다. 이는 종종 신규 기술의 발전이나 새로운 사용자 요구의 충족을 통해 발생합니다. 이는 다양한 산업에서 나타나며, 특히 디지털 기술, 통신 및…
다크 패턴 (Dark Patterns) 다크 패턴(Dark Pattern)은 사용자 인터페이스 디자인에서 사용자를 의도적으로 혼란스럽게 하거나 오해를 유도하여, 사용자가 원하지 않는 행동을 하도록 만드는 유해한 디자인 전략입니다. 다크 패턴은 비윤리적이고 사용자 경험에 부정적인 영향을 미치기 때문에 주의가 필요합니다.…
Alt 속성 (Alt Attribute) Alt 속성, 또는 대체 텍스트(Alternative Text)는 HTML에서 이미지 태그(<img>)에 사용되는 속성으로, 이미지의 의미와 내용을 설명하는 텍스트를 제공하는 역할을 합니다. 이 속성은 이미지가 로드되지 않거나 접근성 도구(스크린 리더 등)를 사용하는 사용자들에게 중요한 정보를…
스크린 리더 (Screen Reader) 스크린 리더는 시각 장애인 또는 저시력자들이 컴퓨터나 모바일 기기를 사용할 수 있도록 도와주는 소프트웨어입니다. 스크린 리더는 컴퓨터 화면에 표시된 텍스트나 이미지를 오디오 출력으로 변환하여 사용자에게 정보를 제공합니다. 스크린 리더는 웹사이트, 이메일, 앱,…
유니버설 디자인 (Universal Design) 유니버설 디자인이란 가능한 많은 사용자가 접근하고 이해하고 사용할 수 있도록 제품이나 환경을 설계하는 방식을 의미합니다. 이는 나이, 능력, 성별, 문화적 배경 등과 관계없이 모든 사람들을 포함하는 디자인 접근법입니다. 유니버설 디자인의 주요 목표는…
인지심리학 (Cognitive Psychology) 인지심리학은 사람이 정보를 인지하고 처리하는 방식을 연구하는 심리학의 한 분야입니다. 이 분야는 사람의 지각, 기억, 학습, 문제 해결, 언어 사용 등에 대한 연구를 포함합니다. 인지심리학은 인간의 마음을 정보 처리 시스템으로 이해하려는 접근…
F-패턴 (F-Pattern)과 Z-패턴 (Z-Pattern) F-패턴이란? F-패턴은 웹 페이지의 내용을 사용자가 스캔할 때 주로 따라가는 눈의 움직임을 나타낸 것입니다. 사용자는 페이지의 왼쪽 상단부터 읽기 시작하여 수평으로 이동한 후, 세로로 아래로 이동하며 새로운 정보를 찾고, 다시 수평으로 읽어…
오프라인 상태 (Offline States) 오프라인 상태는 인터넷 연결이 불안정하거나 없을 때 앱이나 웹사이트가 어떻게 동작하는지를 나타냅니다. 사용자가 오프라인 상태에서 앱이나 웹사이트를 사용하려고 할 때, 그들에게 명확한 피드백을 제공하여 현재의 연결 상태를 알릴 수 있어야 합니다. 사용…
모바일 퍼스트(Mobile First) 모바일 퍼스트는 웹사이트나 애플리케이션을 설계할 때, 먼저 모바일 환경을 고려하고 그 이후에 더 큰 화면(태블릿, 데스크탑 등)을 위한 설계를 확장하는 방법론입니다. 이는 현대의 인터넷 사용 패턴에서 모바일 디바이스의 중요성이 계속해서 증가하고 있음을…
넛지(NUDGE) 넛지(NUDGE)는 사용자의 행동을 자연스럽게 유도하거나 간접적인 힌트를 제공하여 사용자 경험을 개선하는 디자인 기법입니다. UX/UI 디자이너는 넛지를 활용해 사용자가 특정 기능을 찾거나 행동을 쉽게 수행할 수 있도록 돕고, 사용자가 무의식적으로 원하는 방향으로 인터랙션을…
도허티의 임계(Doherty Threshold) 도허티의 임계(Doherty Threshold)는 사용자와 컴퓨터 간의 인터랙션 시 가장 적절한 응답 시간을 지칭하는 개념입니다. 이 이론에 따르면, 시스템의 반응은 0.4초 이내에 이루어져야 사용자 주의가 분산되지 않고, 원활하게 작업을 이어갈 수 있습니다. 사용자가…
테슬러의 법칙(Tesler’s Law) 테슬러의 법칙은 "사용자는 항상 적어도 하나 이상의 작업을 수행하기 위해 필요한 기능을 기대한다"는 원칙을 나타내는 개념입니다. 이 법칙은 사용자 경험 디자인과 인터페이스 디자인 관점에서 중요한 원리로 적용됩니다. 또한, 모든 프로세스에는 디자인으로 처리할…