유니버설 디자인 (Universal Design) 유니버설 디자인이란 가능한 많은 사용자가 접근하고 이해하고 사용할 수 있도록 제품이나 환경을 설계하는 방식을 의미합니다. 이는 나이, 능력, 성별, 문화적 배경 등과 관계없이 모든 사람들을 포함하는 디자인 접근법입니다. 유니버설 디자인의 주요 목표는…
인지심리학 (Cognitive Psychology) 인지심리학은 사람이 정보를 인지하고 처리하는 방식을 연구하는 심리학의 한 분야입니다. 이 분야는 사람의 지각, 기억, 학습, 문제 해결, 언어 사용 등에 대한 연구를 포함합니다. 인지심리학은 인간의 마음을 정보 처리 시스템으로 이해하려는 접근…
F-패턴 (F-Pattern)과 Z-패턴 (Z-Pattern) F-패턴이란? F-패턴은 웹페이지의 내용을 읽는 데 사용자들이 가장 자주 따르는 눈의 움직임 패턴입니다. 이는 사용자가 페이지의 왼쪽 상단부터 읽기 시작하여 수평으로 이동한 후, 다시 아래로 이동하여 새로운 정보를 찾는 방식을 따릅니다. F-패턴…
오프라인 상태 (Offline States) 오프라인 상태는 인터넷 연결이 불안정하거나 없을 때 앱이나 웹사이트가 어떻게 동작하는지를 나타냅니다. 사용자가 오프라인 상태에서 앱이나 웹사이트를 사용하려고 할 때, 그들에게 명확한 피드백을 제공하여 현재의 연결 상태를 알릴 수 있어야 합니다. 사용…
모바일 퍼스트(Mobile First) 모바일 퍼스트는 웹사이트나 애플리케이션을 설계할 때, 먼저 모바일 환경을 고려하고 그 이후에 더 큰 화면(태블릿, 데스크탑 등)을 위한 설계를 확장하는 방법론입니다. 이는 현대의 인터넷 사용 패턴에서 모바일 디바이스의 중요성이 계속해서 증가하고 있음을…
넛지(NUDGE) 넛지(NUDGE)는 사용자의 행동을 유도하거나 관찰된 동작에 대한 간접적인 힌트를 제공하여 사용자 경험을 개선하는 기술적인 개념입니다. UX/UI 디자이너는 넛지를 활용하여 사용자의 행동을 유도하고 원하는 방향으로 인터랙션을 유도할 수 있습니다. "어떤 행동을 하도록 부추기며…
도허티의 임계(Doherty Threshold) 도허티의 임계는 사용자와 컴퓨터 간의 인터랙션 시 가장 적절한 시간 범위를 나타내는 개념입니다. 이 임계는 사용자 경험 디자인과 인터페이스 디자인 관점에서 중요한 원리로 적용됩니다. "사용자의 주의가 분산되는 것을 막고 생산성을 높이려면 시스템의…
테슬러의 법칙(Tesler’s Law) 테슬러의 법칙은 "사용자는 항상 적어도 하나 이상의 작업을 수행하기 위해 필요한 기능을 기대한다"는 원칙을 나타내는 개념입니다. 이 법칙은 사용자 경험 디자인과 인터페이스 디자인 관점에서 중요한 원리로 적용됩니다. 또한, 모든 프로세스에는 디자인으로 처리할…
폰 레스토프 효과(Von Restorff Effect) 폰 레스토프 효과는 동일한 요소들 중에서 눈에 띄는 요소가 기억에 더 오래 남는 현상을 말합니다. 이 효과는 사용자 경험 디자인과 인터페이스 디자인 관점에서 중요한 원리로 적용됩니다. "비슷한 사물 여러개 있으면 그중에서 가장…
심미적 사용성 효과(Aesthetic-Usability Effect) 심미적 사용성 효과는 디자인 요소의 시각적인 매력이 사용자의 인식과 경험에 어떤 영향을 미치는지를 나타내는 개념입니다. 이 효과는 사용자 경험 디자인과 인터페이스 디자인 관점에서 중요한 원리로 적용됩니다. "심미성이 좋은 디자인은 사용성이 더 뛰어난…
포스텔의 법칙(Postel’s Law) 포스텔의 법칙은 컴퓨터 네트워크의 설계 원칙 중 하나로, "관대하게 수신하고 엄격하게 송신하라"는 원칙을 제시합니다. 이 법칙은 1980년대에 인터넷 프로토콜의 설계자 중 한 명인 조나단 포스텔(Jonathan Postel)에 의해 제안되었습니다. 포스텔의 법칙은 네트워크 프로토콜의…
밀러의 법칙(Miller’s Law) 밀러의 법칙은 인간의 작업 기억 용량과 작업의 복잡도 사이의 관계를 설명하는 심리학적인 원리입니다. 이 법칙은 1956년에 조지 A. 밀러(George A. Miller)에 의해 제안되었으며, "매직 넘버 7±2"라고도 알려져 있습니다. 밀러의 연구에 따르면 대부분의…