A/B 테스트 (A/B Testing) A/B 테스트는 두 가지 이상의 웹 페이지 또는 앱 디자인 버전을 비교하여 성능 차이를 확인하는 실험적인 방법입니다. 주로 웹 개발, 마케팅, UX/UI 디자인 등에서 많이 활용되며, 사용자 행동을…
Alt 속성 (Alt Attribute) Alt 속성, 또는 대체 텍스트(Alternative Text)는 HTML에서 이미지 태그(<img>)에 사용되는 속성으로, 이미지의 의미와 내용을 설명하는 텍스트를 제공하는 역할을 합니다. 이 속성은 이미지가 로드되지 않거나 접근성 도구(스크린 리더 등)를…
F-패턴 (F-Pattern)과 Z-패턴 (Z-Pattern) F-패턴이란? F-패턴은 웹 페이지의 내용을 사용자가 스캔할 때 주로 따라가는 눈의 움직임을 나타낸 것입니다. 사용자는 페이지의 왼쪽 상단부터 읽기 시작하여 수평으로 이동한 후, 세로로 아래로 이동하며 새로운 정보를…
넛지(NUDGE) 넛지(NUDGE)는 사용자의 행동을 자연스럽게 유도하거나 간접적인 힌트를 제공하여 사용자 경험을 개선하는 디자인 기법입니다. UX/UI 디자이너는 넛지를 활용해 사용자가 특정 기능을 찾거나 행동을 쉽게 수행할 수 있도록 돕고, 사용자가…
다크 모드(Dark Mode) 다크 모드(Dark Mode)는 사용자 인터페이스의 색상 스키마를 어두운 테마로 전환하는 기능입니다. 밝은 텍스트가 어두운 배경 위에 표시되며, 야간 사용이나 어두운 환경에서 가독성을 높이고 눈의 피로를 줄이기 위한 목적으로…
다크 패턴 (Dark Patterns) 다크 패턴(Dark Pattern)은 사용자 인터페이스 디자인에서 사용자를 의도적으로 혼란스럽게 하거나 오해를 유도하여, 사용자가 원하지 않는 행동을 하도록 만드는 유해한 디자인 전략입니다. 다크 패턴은 비윤리적이고 사용자 경험에 부정적인 영향을…
도허티의 임계(Doherty Threshold) 도허티의 임계(Doherty Threshold)는 사용자와 컴퓨터 간의 인터랙션 시 가장 적절한 응답 시간을 지칭하는 개념입니다. 이 이론에 따르면, 시스템의 반응은 0.4초 이내에 이루어져야 사용자 주의가 분산되지 않고, 원활하게 작업을…
디자인 윤리 (Design Ethics) 디자인 윤리(Design Ethics)는 디자인 프로세스와 결과물이 사회와 개인에게 미치는 영향에 대한 가치 판단을 포함합니다. 디자이너는 단순히 보기 좋고 기능적인 제품을 만드는 것을 넘어, 해당 제품이 사람들의 삶에 미칠…
딥링크 (Deep Linking) 딥링크(Deep Link)는 앱이나 웹사이트의 특정 페이지나 위치로 직접 연결해주는 URL입니다. 일반적인 링크는 웹사이트의 홈페이지로 연결되지만, 딥링크는 특정 콘텐츠나 페이지로 사용자를 즉시 이동시켜줍니다. 이를 통해 사용자는 불필요한 단계 없이…
레거시 (Legacy) 레거시는 기술, 소프트웨어, 시스템 등이 오래되어 새로운 버전이나 표준으로 대체될 필요가 있지만, 여전히 사용되고 있는 상태를 의미합니다. 레거시 시스템은 기존의 업무 환경이나 기술 인프라에서 중요한 역할을 수행하고 있음에도…
모바일 퍼스트(Mobile First) 모바일 퍼스트(Mobile First)란 웹사이트나 애플리케이션을 설계할 때 모바일 환경을 우선적으로 고려한 후, 태블릿과 데스크톱 환경으로 확장하는 디자인 접근법입니다.이는 스마트폰과 태블릿 사용이 증가하면서 모바일 기기가 인터넷 사용의 주요 플랫폼이…
밀러의 법칙(Miller’s Law) 밀러의 법칙은 인간이 단기적으로 기억하고 처리할 수 있는 정보의 양에 대한 심리학적 원리로, **"매직 넘버 7±2"**라는 개념으로도 알려져 있습니다. 1956년 조지 A. 밀러(George A. Miller)가 제안한 이 법칙은…
사용자 여정 지도 (User Journey Map) 사용자 여정 지도는 사용자가 제품이나 서비스를 이용하는 전체 과정과 경험을 시각적으로 표현한 도구입니다. 이를 통해 사용자의 감정, 행동, 기대, 문제점을 분석하여 서비스 개선의 기회를 발견할 수 있습니다. 특히…
사운드 디자인 (Sound Design) 사운드 디자인은 디지털 제품에서 사용자의 행동에 대한 피드백을 제공하거나 감성적인 경험을 향상시키기 위해 사용되는 오디오 요소를 설계하는 과정입니다. 이는 사용자 인터페이스(UI)에서 버튼 클릭, 알림, 오류 메시지, 피드백 효과…
스크린 리더 (Screen Reader) 스크린 리더는 시각 장애인 또는 저시력자들이 컴퓨터나 모바일 기기를 사용할 수 있도록 도와주는 소프트웨어입니다. 스크린 리더는 컴퓨터 화면에 표시된 텍스트나 이미지를 오디오 출력으로 변환하여 사용자에게 정보를 제공합니다. 스크린…
심미적 사용성 효과(Aesthetic-Usability Effect) 심미적 사용성 효과는 디자인 요소의 시각적인 매력이 사용자의 인식과 경험에 어떤 영향을 미치는지를 나타내는 개념입니다. 이 효과는 사용자 경험 디자인과 인터페이스 디자인 관점에서 중요한 원리로 적용됩니다. "심미성이 좋은…
앤드유저 (End User) 앤드유저는 특정 제품, 서비스, 시스템 또는 디자인의 최종 사용자를 의미합니다.이는 제품을 개발하고 유지하는 사람들(개발자, 디자이너, 관리자 등)과 대비되는 개념으로, 최종적으로 제품을 소비하고 사용하는 사람을 가리킵니다. 앤드유저는 기술적 지식이…
어포던스 (Affordance) 어포던스는 디자인 요소가 사용자에게 제공하는 행동 가능성을 의미하는 개념입니다. 이는 사용자가 제품 또는 인터페이스를 어떻게 사용할 것인지 직관적으로 이해할 수 있도록 돕는 핵심적인 원리입니다. 어포던스(Affordance)라는 용어는 심리학자 제임스…
엣지 케이스(Edge case) 엣지케이스는 소프트웨어나 시스템에서 예상치 못한 상황이나 특정 조건에 따라 동작이나 결과가 변하는 경우를 의미합니다. 일반적인 시나리오와는 다르게 발생하는 특이한 상황을 포함하며, 시스템의 안정성과 사용자 경험(UX)에 영향을 미칠 수…
오프라인 상태 (Offline States) 오프라인 상태는 인터넷 연결이 불안정하거나 완전히 끊겼을 때 웹사이트나 애플리케이션이 어떻게 동작하는지를 나타내는 개념이다.현대의 많은 서비스는 인터넷 연결을 기반으로 작동하지만, 사용자가 네트워크에 접속할 수 없는 경우에도 일부 기능을…