스티키(Sticky) 스티키(Sticky)란 웹사이트나 애플리케이션에서 특정 UI 요소가 사용자가 스크롤을 내리거나 올려도 화면의 특정 위치에 고정되어 유지되는 방식을 의미합니다. 이를 통해 사용자 경험을 개선하고 중요한 정보를 항상 노출할 수 있도록…
스프린트 (Sprint) 스프린트는 애자일 프레임워크인 스크럼에서 사용하는 주요 개념 중 하나로, 프로젝트의 특정 부분에 집중하는 제한된 시간 간격을 나타냅니다. 일반적으로 스프린트의 기간은 1~4주 사이이며, 그 기간 동안 팀은 사전에 정의된…
슬라이더(Slider) 슬라이더(Slider)는 사용자가 특정 범위 내에서 값을 조절하거나 선택할 수 있도록 하는 UI 컴포넌트입니다. 일반적으로 수평(가로) 또는 수직(세로) 바 형태를 가지며, 사용자는 마우스나 터치로 핸들을 움직여 원하는 값을 설정할…
심미적 사용성 효과(Aesthetic-Usability Effect) 심미적 사용성 효과는 디자인 요소의 시각적인 매력이 사용자의 인식과 경험에 어떤 영향을 미치는지를 나타내는 개념입니다. 이 효과는 사용자 경험 디자인과 인터페이스 디자인 관점에서 중요한 원리로 적용됩니다. "심미성이 좋은…
아이코노그래피(Iconography) 아이코노그래피(Iconography)는 시각적 기호를 활용하여 정보를 전달하는 디자인 기법을 의미합니다. 이는 UI/UX 디자인에서 아이콘(icon)을 설계하고 사용하는 원칙을 포함하며, 사용자에게 직관적으로 의미를 전달하는 데 중요한 역할을 합니다. 아이콘은 작은 크기의…
애자일 방법론 (Agile Methodology) 애자일 방법론(Agile Methodology)은 프로젝트를 관리하고 소프트웨어를 개발하기 위한 유연한 접근 방식입니다. 애자일은 개발 과정을 작은 단위로 나누어 반복적으로 진행하며, 변화에 빠르게 대응하고 고객의 피드백을 반영하여 사용자 중심의 결과물을…
액션시트 (Action Sheet) 액션시트(Action Sheet)는 사용자가 특정 작업을 수행하기 전에 여러 개의 선택지 중 하나를 선택하도록 요청하는 UI 컴포넌트입니다. 이는 주로 모바일 환경에서 사용되며, 화면 하단에서 슬라이드업 형태로 나타나 사용자가 직관적으로…
앤드유저 (End User) 앤드유저는 특정 제품, 서비스, 시스템 또는 디자인의 최종 사용자를 의미합니다.이는 제품을 개발하고 유지하는 사람들(개발자, 디자이너, 관리자 등)과 대비되는 개념으로, 최종적으로 제품을 소비하고 사용하는 사람을 가리킵니다. 앤드유저는 기술적 지식이…
어포던스 (Affordance) 어포던스는 디자인 요소가 사용자에게 제공하는 행동 가능성을 의미하는 개념입니다. 이는 사용자가 제품 또는 인터페이스를 어떻게 사용할 것인지 직관적으로 이해할 수 있도록 돕는 핵심적인 원리입니다. 어포던스(Affordance)라는 용어는 심리학자 제임스…
엣지 케이스(Edge case) 엣지케이스는 소프트웨어나 시스템에서 예상치 못한 상황이나 특정 조건에 따라 동작이나 결과가 변하는 경우를 의미합니다. 일반적인 시나리오와는 다르게 발생하는 특이한 상황을 포함하며, 시스템의 안정성과 사용자 경험(UX)에 영향을 미칠 수…
오프라인 상태 (Offline States) 오프라인 상태는 인터넷 연결이 불안정하거나 완전히 끊겼을 때 웹사이트나 애플리케이션이 어떻게 동작하는지를 나타내는 개념이다.현대의 많은 서비스는 인터넷 연결을 기반으로 작동하지만, 사용자가 네트워크에 접속할 수 없는 경우에도 일부 기능을…
온보딩 페이지 (Onboarding Page) 앱 온보딩은 사용자가 앱을 처음 실행했을 때 핵심 정보를 전달하고, 앱의 주요 기능과 가치를 소개하는 과정입니다. 온보딩 과정은 주로 슬라이드 형식의 화면을 통해 제공되며, 사용자는 건너뛰기(Skip) 버튼을 이용하여…