아이코노그래피(Iconography) 도상학이라고도 하며, 아이콘에 대한 것으로 여러 가지 접근 방식이 있지만, 단순 스타일로 접근하기보다 기호학에 의거하여 최대한 직관적인 정보 전달에 우선순위를 두어야 함. 아이콘 아이콘은 기호의 일종으로 의미와 형태를 파악할 수 있도록 사용되는…
애자일 방법론 (Agile Methodology) 애자일 방법론(Agile Methodology)은 프로젝트를 관리하고 소프트웨어를 개발하기 위한 유연한 접근 방식입니다. 애자일은 개발 과정을 작은 단위로 나누어 반복적으로 진행하며, 변화에 빠르게 대응하고 고객의 피드백을 반영하여 사용자 중심의 결과물을 만드는 것을 목표로 합니다.…
액션시트 (Action Sheet) 액션시트는 사용자에게 세트의 선택 사항 중 하나를 선택하도록 요청하는 슬라이드 업 메뉴나 대화 상자를 의미한다. 이는 주로 모바일 앱에서 사용되며, 사용자에게 현재 컨텍스트와 관련된 여러 작업 중에서 선택을 요구할 때 사용된다. 사용…
앤드유저 (End User) 앤드유저는 특정 제품, 서비스, 시스템 또는 디자인의 최종 사용자를 의미합니다. 이들은 일반적으로 특정 솔루션의 목표 고객으로서, 그 솔루션을 구매하고 사용하여 목표를 달성합니다. 앤드유저는 기술적 지식이 별로 없을 수도 있고, 제품이나 서비스의 내부…
어포던스 (Affordance) 어포던스는 디자인 요소가 사용자에게 제공하는 행동 가능성을 나타내는 용어입니다. 이 개념은 사용자 인터페이스(UI) 디자인에서 중요한 역할을 하며, 사용자가 제품 또는 서비스를 어떻게 사용할지 이해하게 돕습니다. UX/UI 디자이너들은 애플리케이션의 각 요소가 어떤 동작을…
엣지 케이스(Edge case) 엣지케이스는 소프트웨어나 시스템에서 예상치 못한 상황이나 특정 조건에 따라 동작이나 결과가 변하는 경우를 가리킵니다. 엣지케이스는 일반적인 시나리오와는 다른 동작을 포함하고 있으며, 소프트웨어나 시스템의 안정성과 사용자 경험에 영향을 미칠 수 있습니다. 예시 네트워크…
오프라인 상태 (Offline States) 오프라인 상태는 인터넷 연결이 불안정하거나 없을 때 앱이나 웹사이트가 어떻게 동작하는지를 나타냅니다. 사용자가 오프라인 상태에서 앱이나 웹사이트를 사용하려고 할 때, 그들에게 명확한 피드백을 제공하여 현재의 연결 상태를 알릴 수 있어야 합니다. 사용…
온보딩 페이지 (Onboarding Page) 앱 온보딩은 사용자가 앱을 처음 실행했을 때 핵심 정보를 전달하고, 앱의 사용 가능한 기능을 소개하는 과정이다. 온보딩 화면은 슬라이드 형식으로 제공되며, 사용자는 건너뛰기 버튼을 통해 빠르게 온보딩을 완료할 수 있다. 일반적으로 사용자가…
워터폴 모델 (Waterfall Model) 워터폴 모델 혹은 폭포수 모델은 소프트웨어 개발 과정에서 가장 초기에 사용된 프로젝트 관리 방법론 중 하나로, 각 단계가 이전 단계의 결과에 기반을 두고 순차적으로 진행되는 것을 특징으로 합니다. 워터폴 모델은 일반적으로 요구사항…
웹 접근성 (Web Accessibility) 웹 접근성은 웹 사이트나 애플리케이션에서 제공되는 정보에 대한 접근을 제한 없이 모든 사용자가 동등하게 이용할 수 있도록 보장하는 것을 의미합니다. 장애를 가진 사람, 고령자, 시각, 청각, 운동 기능 등의 제약을 가진 사람뿐만…
유니버설 디자인 (Universal Design) 유니버설 디자인이란 가능한 많은 사용자가 접근하고 이해하고 사용할 수 있도록 제품이나 환경을 설계하는 방식을 의미합니다. 이는 나이, 능력, 성별, 문화적 배경 등과 관계없이 모든 사람들을 포함하는 디자인 접근법입니다. 유니버설 디자인의 주요 목표는…
인지심리학 (Cognitive Psychology) 인지심리학은 사람이 정보를 인지하고 처리하는 방식을 연구하는 심리학의 한 분야입니다. 이 분야는 사람의 지각, 기억, 학습, 문제 해결, 언어 사용 등에 대한 연구를 포함합니다. 인지심리학은 인간의 마음을 정보 처리 시스템으로 이해하려는 접근…